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sexta-feira, 24 de agosto de 2012
Melhoria da produtividade na Alemanha
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Inovação na geração de energia - Utilização das ondas
Enviado por Luis Faria
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sexta-feira, 10 de agosto de 2012
Tom Wujec: Build a tower, build a team
http://www.ted.com/talks/tom_wujec_build_a_tower.htm
Alguns anos atrás, aqui no TED, Peter Skillman
introduziu um desafio de design
chamado desafio do marshmallow.
A idéia é muito simples:
equipes de quatro pessoas têm que construir uma estrutura autônoma
com 20 fios de espaguete,
um metro de fita adesiva, um metro de barbante
e um marshmallow.
O marshmallow tem que ficar no topo.
E apesar de parecer simples, a tarefa é, na verdade, muito difícil.
porque força as pessoas
a colaborarem de forma rápida.
Eu achei a idéia interessante
e a incorporei a um seminário de design.
E foi um grande sucesso.
Desde então já coordenei
cerca de 70 seminários de design ao redor do mundo
para estudantes, designers e arquitetos
e até para os diretores técnicos das 50 maiores empresas americanas.
E há algo nesse exercício
que revela lições muito importantes
sobre a natureza da colaboração.
Eu gostaria de compartilhar algumas delas com vocês.
Normalmente, a maioria das pessoas começa
orientando-se em relação à tarefa.
Elas conversam, decidem a aparência da torre,
disputam o poder de decisão
e aí passam algum tempo planejando e se organizando.
Fazem um desenho, espalham o espaguete.
Passam a maior parte do tempo
montando o espaguete em estruturas cada vez mais altas
e aí, finalmente, quando o tempo já está quase acabando,
alguém pega o marshmallow
e o coloca com todo cuidado no topo,
e então todos dão um passo prá trás e... ta-daa...
admiram seu trabalho.
Mas o que acontece, na maioria das vezes,
é que o "ta-da" vira um "oh-oh",
porque o peso do marshmallow faz a estrutura inteira
se entortar e desmoronar.
Há um número de pessoas
que têm muito mais momentos "oh-oh"que outras
e entre as piores estão os recém-formados em administração.
(Risos)
Eles mentem, trapasseiam, se distraem
e produzem estruturas bem tortas.
E, obviamente, há equipes
que têm muito mais estruturas "ta-da"
e entre as melhores estão os recém-formados do jardim de infância.
(Risos)
E isso é surpreendente.
Como o Peter observa,
não só as crianças produzem as estruturas mais altas
como também as mais interessantes de todas.
A pergunta que você quer fazer é:
Como assim? Por quê? O que elas têm de especial?
O Peter gosta de dizer que
"nenhuma das crianças gasta tempo
tentando ser o diretor executivo do Espaguete, Inc."
Elas não perdem tempo manobrando pelo poder.
Mas há uma outra razão também:
os alunos de administração são treinados
para achar o único plano correto.
E aí eles o executam.
E o que ocorre é que, quando eles colocam o marshmallow no topo,
o tempo acaba, e o que acontece?
É uma crise.
Soa familiar?
O que as crianças fazem diferente
é que elas começam com o marshmallow
e constroem protótipos, protótipos sucessivos,
sempre mantendo o marshmallow no topo,
e assim elas têm várias chances de consertar proptótipos ruins no processo.
Designers reconhecem esse tipo de colaboração
como a essência do processo iterativo.
Com cada versão, as crianças têm um retorno intantâneo
sobre o que funciona e o que não funciona.
A capacidade de experimentar com protótipos é essencial.
Mas vamos dar uma olhada no desempenho das equipes.
A média para a maioria das pessoas é cerca de 50 centímetros,
para alunos de administração, um pouco menos da metade,
advogados se saem melhor, mas não tão melhor assim,
crianças se saem melhor que a maioria dos adultos.
Quem se sai melhor que todos?
Arquitetos e engenheiros, graças a Deus.
(Risos)
Um metro tem a estrutura mais alta que já vi.
E por que será? Porque eles entendem que triângulos
e padrões geométricos que se auto-reforçam
são a chave para construir
estruturas estáveis.
Os diretores executivos se saem um pouco melhor que a média.
Mas é aqui que fica interessante:
se você colocar um assistente executivo na equipe,
ela melhora significativamente.
(Risos)
É incrível, sabe? Você dá uma olhada e já sabe: "aquela equipe vai ganhar".
Você consegue saber de antemão. E por que?
Porque eles têm habilidades especiais
de facilitação.
Eles gerenciam o processo, eles entendem o processo.
E qualquer equipe que gerencie
e que preste atenção no trabalho
vai melhorar o seu desempenho significativamente.
Habilidades especializadas e de facilitação,
essa combinação leva ao sucesso.
De cada 10 equipes com desempenho típico,
talvez cerca de 6 vão construir estruturas estáveis.
Resolvi tentar algo interessante.
Pensei: vamos aumentar a pressão.
Ofereci um prêmio de 10.000 dólares em software para a equipe vencedora.
E o que vocês acham que aconteceu com os alunos de design?
Qual foi o resultado?
Eis aqui o que aconteceu:
nenhuma equipe construiu uma estrutura estável.
Se alguém tivesse construído uma estrutura de uns três centímetros
poderia ter levado o prêmio prá casa.
Não é interessante que um risco alto
tem um impacto forte?
Fizemos o exercício de novo com os mesmos alunos.
O que vocês acham que aconteceu dessa vez?
Como agora eles entendiam o valor de fazer protótipos,
uma mesma equipe foi de ser a pior de todas
para estar entre as melhores,
e produziu as estruturas mais altas no menor espaço de tempo.
Há lições muito importantes para nós aqui
sobre a relação entre incentivos e sucesso.
Vocês devem estar se perguntando: por que alguém
perderia tempo inventando o desafio do marshmallow?
A razão é a seguinte: eu ajudo a criar
ferramentas digitais e processos
que ajudam equipes a fazer carros, videogames
e efeitos especiais.
E o que o desafio do marshmallow faz
é ajudar as equipes a identificar suposições não declaradas.
Porque, francamente,
todo projeto tem o seu marshmallow, não tem?
O desafio dá às equipes uma experiência compartilhada,
uma linguagem em comum,
um ponto-de-partida para construir o protótipo certo.
Esse é o valor dessa experiência,
desse exercício tão simples.
Quem estiver interessado
pode dar uma olhada no site marshmallowchallenge.com.
É um blog onde você pode ver
como construir com os marshmallows,
com instruções passo-a-passo.
Tem exemplos surpreendentes de todo lugar do mundo
de como as pessoas adaptam e ajustam o sistema.
Tem até recordes mundiais.
E a lição fundamental, na minha opinião,
é que design é, na verdade,
um esporte de contato.
Ele exige que concentremos todos os nossos sentidos na tarefa,
e que dediquemos o que há de melhor do nosso raciocínio,
dos nossos sentimentos e das nossas ações
ao desafio com o qual estamos lidando.
E, às vezes, um pequeno protótipo dessa experiência
é tudo que precisamos para ir
de um momento "oh-ho" para um momento "ta-da".
E isso pode fazer toda a diferença.
Muito obrigado.
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quinta-feira, 2 de agosto de 2012
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